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続・インタフェースデザインの心理学 スーザン・ワインチェンク著 武舎広幸+武舎るみ+阿部和也訳

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本の目次

献辞
これからのデザイナーは行動科学者たるべし
意見と質問

1章 人はどう見るか
    001 人は曲線を好む
    002 人は左右対称を好む
    003 過剰な錐体細胞
    004 中心視野で見るべきものは周辺視野で決めている
    005 周辺視野は危険を見て取り、感情に関わる情報を中心視野より素早く処理する
    006 周辺視野は低解像度画像のようなもの
    007 感情と視線の戦いでは感情が勝利する
    008 見つめることが逆効果になる場合も
    009 デザインの良し悪しの判断は瞬時に下される

2章 人はどう考え記憶するか
    010 人は2種類の思考を使っている
    011 記憶は容易に変わり得る
    012 反復により強化される記憶もある
    013 音楽は記憶とともに感情やその場の雰囲気も呼び起こす

3章 人はどう決めるか
    014 人はシステム1の思考で決めてしまう
    015 人はもっとも輝いているものを選ぶ
    016 複雑な決定をしなければならないときはフィーリングに従う
    017 難しい判断をしようとしているときには瞳孔が拡大する
    018 自信が決断の引き金になる
    019 意思決定に対するストレスの驚くべき影響
    020 人は特定の時期に意思決定する
    021 人は特定の記憶に従って決断する
    022 脳の活動を見れば決定が予言できる

4章 人はどう情報を読み理解するか
    023 読みにくい文章のほうが学習効果が上がる
    024 動詞より名詞のほうが人を動かす
    025 同音異義語は行動のきっかけとなり得る
    026 人はオンラインでは記事の6割しか読まない
    027 オンラインでの「読み」は通常の「読み」と違うものか?
    028 読む行為で重要なのは紙の本での多感覚な体験
    029 「古い」メディアを脱却する時は来ている

5章 人は物語にどう影響されるか
    030 物語で活性化する脳
    031 ピラミッド構造の物語は脳内物質の濃度に影響を与える
    032 物語に備わっている「注目を集める力」
    033 言動を大きく左右するセルフストーリー
    034 セルフストーリーを変えるなら「小さな一歩」から
    035 「公言」でセルフストーリーが強化
    036 ストーリーを変えると言動が変わる

6章 人は他人や技術とどう関わり合うか
    037 感情は伝染する
    038 人は動画広告を嫌う
    039 楽しく驚くような動画広告は目を引く
    040 情報を広めたいと思わせる感情は「ショック」ではなく「驚き」
    041 オキシトシンは「絆ホルモン」
    042 絆があれば熱意が増す
    043 警告機能のあるデバイスは認知能力を低下させる
    044 携帯電話が近くにあると一対一の人間関係にマイナスの影響が
    045 人は人間の特徴をある程度付与された機械を信頼する
    046 人が機械に感情移入することもある

7章 創造性はデザインにどう影響するか
    047 誰でもクリエイティブになれる
    048 創造性の第一歩は「実行注意ネットワーク」の活性化から
    049 クリエイティブになるためには「デフォルト・モード・ネットワーク」を活性化させる
    050 「アハ体験」を促す
    051 白昼夢が創造性を高める
    052 睡眠が創造性を高める
    053 雑音や音楽が創造性を高める
    054 ある程度の制約があるほうがクリエイティブになれる
    055 適度な共同作業が創造性を高める
    056 完璧主義がクリエイティブな活動を妨げることもある

8章 人体はデザインにどう影響するか
    057 人は脳だけでなく身体でも考え、感じる
    058 人は無意識にジェスチャーをする
    059 人の動作は身体的制約を受ける
    060 親指の届く範囲
    061 ユーザーと画面の距離は重要

9章 人はものをどう選び買うか
    062 人はオンラインショッピングと店舗でのショッピングを切り離しては考えない
    063 現金払いだと使用金額が減る
    064 人は認知的不協和が原因で買ったものに執着する
    065 人は認知的不協和が原因でものを買う
    066 人は数字に影響される
    067 オンラインショッピングは期待を高める

10章 世代、地域、性別はデザインにどう影響するか
    068 誰もがニュースのチェックや重要な用事にスマートフォンを使う
    069 スマートフォン利用の世代差はタスクによって異なる
    070 タスクが5分以内で済む場合、人はスマートフォンを使う
    071 「携帯電話の所有者=スマートフォンの所有者」とはかぎらない
    072 女性がインターネットにアクセスできない国は多い
    073 ゲーマーには世代差も性差もない
    074 人の目に何が魅力的と映るかは年齢、性別、地域で異なる
    075 人が望む選択肢の数は加齢で減少
    076 「オンライン」と「オフライン」のメンタルモデルには世代差が
    077 米国では65歳以上の半数以上がネットユーザー
    078 40歳を過ぎると老眼に
    079 加齢とともに見分けづらくなる青色
    080 65歳以上では1億人近くの聴力に問題が
    081 運動技能は60代半ばまで衰えない
    082 高齢者はセキュリティーのための質問に答えられない場合も
    083 人は加齢とともに記憶力への自信を失う
    084 2020年には全消費者の40%がZ世代に
    085 1歳児の1/3以上はタッチスクリーンが使える
    086 幼児は笑っているときのほうが学ぶ

11章 人はインタフェースやデバイスとどうやり取りするか
    087 動画の「流し見」を可能にするダイジェスト
    088 カルーセルは嫌われ者ではない
    089 人はスクロールをする
    090 運転中は車に話しかけることもやめたほうがよい
    091 「ゲーミフィケーション」を用いたほうが人を引きつけられるとは限らない
    092 ゲームには知覚学習を強化する効果がある
    093 選択肢は少なく
    094 人は健康管理デバイスを欲する
    095 体調を監視/調整する埋め込み型デバイスの需要は増えそう
    096 人は自分の脳でテクノロジーをコントロールできる
    097 人はマルチモーダル・インタフェースに適応する
    098 人は複合現実を受け入れる
    099 6億4,500万超の人に視覚障害や聴覚障害がある
    100 人は感覚データを無意識に処理している

訳者あとがき
参考資料 REFERENCES
索引 INDEX